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千呼萬喚,米哈游新作《絕區零》今日上線公測。對于全球游戲玩家而言,這一刻他們期待了很久。截至7月4日中午的數據,該作已經在中國、美國、加拿大、巴西、日本、德國、俄羅斯等全球近140個國家及地區登頂蘋果iOS游戲免費榜第一,幾乎橫掃T1級市場,再次創下中國游戲行業的新紀錄。
在人們感嘆米哈游再次為中國游戲出海做出重大突破之際,不禁對這款游戲的“硬實力”和整體素質產生了興趣,米哈游能復制《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的傳奇故事嗎?新黃河記者7月4日專訪了《絕區零》制作團隊。
玩家可自由選擇游戲玩法,80后制作人主打復古懷舊主題
伴隨著《絕區零》上線爆火,同樣出自米哈游之手,人們自然拿其與《原神》和《崩壞:星穹鐵道》進行比較,在設計理念和玩法方面,新作有何特色?《絕區零》制作團隊相關負責人鼠么(化名)女士表示,《絕區零》的目標是通過創新每日任務和游戲機制,打造特別的社區內容。“我們的游戲圍繞城市生活展開,例如在早上喝咖啡或進行一些與城市相關的活動,并完成日常的任務。換句話說,絕區零中的每日登錄任務稍微輕松一些。”游戲制作人李振宇表示,《絕區零》將選擇游戲玩法的自由還給玩家,力求讓每一個玩家都能在游戲中體驗到爽感。為此,我們設計了戰斗和日常兩部分內容,玩家可以自由選擇他們喜歡的玩法。
李振宇表示,和《原神》不同,《絕區零》里玩家(主角)遇到的很多NPC,并非是什么知名的英雄、勇士,他們真就只是普通人。“在制作時,我們故意避免強調任何價值觀,轉而選擇展示一群在后啟示錄時代陷入困境的‘普通’人。這不像其他充滿沉重主題、對與錯問題的后啟示錄世界。在這里,沒有人需要試圖拯救世界。簡單來說,我們希望通過這些城市故事,來探索‘普通’人的價值。”他介紹,這點和米哈游過往其他產品會有差異。在《崩壞:星穹鐵道》中,玩家必須進行戰斗來完成任務,但在《絕區零》中,玩家的日常任務要輕松得多。
游戲中隨處可見20世紀90年代的元素
進入游戲后,80后和90后玩家會感覺格外親切,主城新艾利都像極了自己童年生活過的地方。對此,鼠么表示,這些懷舊復古元素帶著20世紀80、90年代的人文氣息,是制作人李振宇童年美好記憶的一部分,新一代玩家可能沒有見過錄像店、CD店等等,因此他想與新一代的玩家分享這些快樂和成長經歷,也想和有共同經歷的玩家共同回味那時的快樂。“不過我們絕區零的世界是架空的,跳脫于現實地理的標簽。我們的城市具有煙火氣的同時,也會發展和變遷。”
新手玩家上手需付出“學習成本”,95%角色的動畫全靠手工打磨
作為一款ACT動作冒險游戲,《絕區零》的戰斗部分是一大看點,本作學習曲線是否較高,動作新手是否能快速上手?對此,《絕區零》制作團隊另一位相關負責人表示,游戲為從未接觸過動作游戲的玩家和資深玩家提供分門別類、量大管飽的爽感體驗,也為樂意開拓潮流文化視野的玩家搭建了一個可供深度體驗的萬花筒。對于一些不太熟悉動作游戲的玩家來說,他們需要一些時間和更長的學習曲線來熟悉游戲。這是制作團隊從《街頭霸王》系列中學到的東西,即在游戲中的正確時間提供正確的教程很重要。“所以,我們會為新玩家提供循序漸進的游戲體驗,降低入門門檻,但不破壞天花板體驗。”
在AI和動捕大行其道的今天,游戲制作呈現出更多同質化特點,而《絕區零》制作團隊在接受采訪時則表示,95%角色的動畫動作全都是通過制作組成員手工打磨,幾乎沒有用到動捕。鼠么介紹,制作組為單個角色設計創作的動畫動作量已達130個,相較于其他游戲20至30個的數量,《絕區零》的動作動畫量已達到同行業頂級產品的6-7倍。“相比《原神》角色收招武器直接消失的呈現方式,《絕區零》的每個角色都制作了符合角色性格的收招動作。”
李振宇表示,《絕區零》為單個怪物設計的受擊動作就有30個左右,包括輕擊前4個后4個、重擊前2個后2個、擊飛2~3個,而業內頂級產品單怪物受擊動作平均只有5~6個。所有是怪物受擊動作都是為了配合角色的打擊感而配套產出,為玩家們提供拳拳到肉的沉浸式體驗。
此外,NPC整體質量位于行業頂尖水平,從設計、模型到動畫,每一個NPC都是精心設計的。例如一個在街上玩手機的NPC,玩家可以看到它手機屏幕里的動畫內容。制作組還為玩家準備了豐富的彩蛋,期待玩家自行挖掘。那AI能幫助到具體設計和開發嗎?李振宇認為,AI技術“平滑”了開發過程,但他認為人類的觸感在如今變得更有意義。“AI在游戲開發中并沒有發揮太多作用,只是嘗試用來輔助編程,潤滑生產過程,以提高開發效率。”
測試中發現問題及時調整,bgm一度沖上微博熱搜和QQ音樂熱榜前5
采訪中,制作團隊坦言《絕區零》也不是那么完美,前幾次測試也暴露了不少問題。比如說在之前的幾次測試中,許多玩家對空洞探索(肉鴿模式)不是很滿意。因為在這個模式里,玩家需要不斷走格子、做選擇,進行戰斗、解密探索、提升能力......整個過程較為冗長和繁瑣,很多人只想戰斗。
對此,李振宇也表示認同:“對我來說,第一次或第二次玩空洞探索的時候,它非常有趣和有意義。但隨后幾次我開始感到疲倦,我意識到這種體驗并不理想。然后我去睡覺,醒來后發現它又變得有趣了。所以,我發現這個模式并不是不好玩,而是團隊沒有正確地安排節奏。”
但與此同時,又有一些用戶覺得走格子的模式非常有趣。游戲團隊一時間陷入兩難,最后團隊研究找到了一個解決方案,那就是給予玩家選擇。讓只想戰斗的玩家去戰斗,讓那些喜歡探索的玩家也能得到滿足。李振宇表示,自己的目標是讓玩家能自由選擇他們想要的玩法。所以在本次公測版本中,空洞探索模式分為了兩種任務,一種是純戰斗,玩家可以直接投入戰斗,無需任何進一步的行動;另一種是純探索,基于走格子的玩法。
如果探索累了,閉上眼睛聽聽游戲中的音樂也是一個不錯的選擇。鼠么介紹,團隊在音樂上下了很多功夫。他們擁有多變的音樂風格和原創音樂團隊,從測試到現在,每一個版本的bgm和pv的bgm音樂風格都極其多樣,前瞻直播時更是嘗試了偏流行的Metalcore金屬核風格,收獲聽眾一致好評,一度沖上微博熱搜和QQ音樂熱榜前5。“希望在未來為全球用戶帶來更多來自中國的原創游戲音樂。”
值得一提的是,游戲的劇情過場使用了很多動態漫畫。《絕區零》的故事也秉持著多媒介混合敘事的方式,不僅可以看到電影化的CG過場、詳細的文字交互,還有像這樣色彩明亮的動態漫畫。制作團隊相信,這種多樣化的敘事方式可以更好地為玩家提供故事沉浸感,使大家更加投入游戲的世界和故事之中。
不懼怕業內競爭,要打造一款創新突破的國游精品
作為米哈游推出的第三款主打產品,在《原神》和《崩壞:星穹鐵道》連續成功之后,《絕區零》面臨的壓力可想而知。在具體玩法上,玩家依舊需要每天登錄完成日常、周常,然后在有限的時間里收集抽卡資源,然后換取自己想要的角色。這套玩法、養成以及商業化模式,是否會讓玩家感到疲勞?
《絕區零》日本秋葉原快閃活動現場
對此,制作團隊直言:“我們更多考慮的還是在內容上精益求精,戰勝自己而非別人。商業上的壓力確實有,但將壓力轉化為動力的方式也很簡單:做得更好,并使其成為最好的。”而在如今這個玩家擁有非常多選擇,同行都在爭奪用戶注意力的時代,李振宇認為不要向玩家索取太多時間是非常重要的。“生存的唯一途徑就是正確地做內容,并使其成為最好的。”
鼠么表示,在用戶畫像上,團隊期待吸引多元的玩家。游戲為從未接觸過動作游戲的玩家和資深玩家提供分門別類、量大管飽的爽感體驗。但是畫像實際上究竟怎樣,與《原神》有沒有重合度,還是要等后期的數據進一步分析。
采訪中,新黃河記者發現不少網絡平臺已經在售《絕區零》周邊,比如服裝、手辦等,這些產品是否有授權,官方周邊何時上線?對此,游戲團隊直言,《絕區零》在國內目前沒有任何的授權和銷售。游戲周邊在國內的首次銷售會在2024BW展會,未來更多官方周邊消息和線上官方旗艦店內容敬請期待官方通知。
在談到后續更新計劃以及多人模式何時上線話題時,游戲團隊表示:“我們期待為玩家提供更棒的體驗,無論是多人聯機還是跨平臺聯機,都會在以后的更新優化中進行考慮。大家還是以官方消息為準,有好消息一定會第一時間告訴大家的。”
采訪最后,游戲團隊說出了他們的希望:“我們貫徹米哈游的一貫以來的高質量制作水準,作為新一代IP也肩負著沖擊和刷新行業頂尖標準的任務。在快節奏、工業化的游戲產業中,《絕區零》制作組希望發揮工匠精神,用堅守本心、求精求新的態度,腳踏實地地打造一款創新突破的中國游戲產品,為玩家提供經得起慢放品味和深度挖掘的頂尖游戲產品。”
記者:蘇冉 編輯:曹夢佳 校對:劉恬